воскресенье, 03 февраля 2013
Сказать по правде, у игры были все шансы мне не понравиться. К стимпанку, теслапанку и прочим разновидностям -панка я довольно равнодушна; альфа-самцы с драматически небрежной небритостью в главных ролях уже приелись; а за блестящую идею убить возлюбленную героя, дабы отяготить его страданиями, отдельных сценаристов без стыда и совести нужно пороть. Хорошо хоть, что жизнь императрицы Джессамины прервало лезвие клинка! А то вот в марвеловских комиксах,
пишут, злодей по воле сценариста однажды запихнул девушку в холодильник — и можно только догадываться, насколько это поспособствовало развитию характера ее бойфренда-супергероя.
Без шуток, впрочем: Джессамине как персонажу повезло. Обычно девицы, погибшие в начале произведения, пропадают без следа, а вот Ее высочество, испустив последний вздох, сошла со сцены, но превратилась в суфлера, нашептывая Корво на ухо чужие секреты: «этот мужчина убьет еще дважды, прежде чем покончит с собой»; «не пройдет и дня, прежде чем та женщина сляжет от чумы»; «они предают огню китов» — ты слышишь, Корво? Слышишь?
| dishonored |
А вот беда Корво Аттано заключается вовсе не в том, что его обвинили в убийстве императрицы; и не в том, что его пытали полгода в темных застенках; и даже не в том, что его верным спутником становится сердце, вырванное — шутка ли — из груди любимой женщины, тут и умом тронуться недолго. Беда Корво Аттано в том, что он не персонаж даже — так, набросок, лишенный голоса и характера, статист в роли главного героя, в то время как история о предательстве и мести требует накала страстей, катарсиса и драмы. Отыгрывать эту драму самостоятельно игроку тоже толком не позволено: диалогов в игре меньше, чем пальцев на обеих руках.
Игра, что любопытно, клином-то на Корво не сошлась. Она может рассказать о буднях Данволла, мятущегося в лихорадке чумы; о жажде власти; о бесплодных попытках гениев и фанатиков обратить на себя внимание непредсказуемого божества, которое тем временем одаривает магией обесчещенного преступника и уличного мальчишку. Но ни одна из этих тем не проработана достаточно, чтобы выйти на первый план: город является блистательной, но все же только декорацией для сюжета; сюжет слаб и провисает; Чужак — очередная ипостась универсального «Бога из машины». Словом, по моему же признанию, у Dishonored два основных плюса: красивый, интересный мир и увлекательный геймплей (да, я люблю хороший стелс).
И меня, знаете ли, все равно протащило — по грязным мостовым Данволла, по канализационным трубам, по начищенному паркету особняков — как удава по мифической стекловате. Пускай главный герой безлик и молчалив — зато город вокруг него дышит и мечется в лихорадке. Служанка, заботящаяся о наследнице престола, втайне мечтает о палубе под ногами. Главарь бандитов никогда не узнает, что его отец был принцем. В свободное от работы время городской стражник ищет сестру, пропавшую неделю назад. Леди Бойль устраивает пир во время чумы, безжалостно вычеркивая из списка приглашенных тех, кто, по слухам, может быть болен. Где-то за горизонтом корабли преследуют китов, а еще дальше, за пределом всех вещей, смеется Чужак.
...Вторую игру хочу.
«Перед восходом солнца они швыряют мертвых в реку. Человек или зверь — все уходят на дно».
«Многие приходят к мосту за утешением. Разорившиеся мужчины, брошенные женщины, жертвы чумы — все прыгали вниз».
«Их привозят из дальних деревень: незаконных дочерей, лишние рты, которых некому прокормить. Они думают, что будут работать на заводе. Когда они прибывают, слишком поздно что-либо делать».
«Чума была и здесь. Некоторые комнаты еще только предстоит убрать».
«Она хранит тряпичную куклу с детства, и причет ее под кроватью. Она носит в себе чуму; она заразна, но еще не больна. И знает это».
«Ты тоже слышишь их? Слышишь, как они кричат в темноте?»
«Эзма Бойль пьет, чтобы забыться. Лидия Бойль в одиночестве играет на клавесине; она — одна из лучших музыкантов в городе. Любимая игра Уэверли Бойль заключается в том, чтобы подружиться с молодой светской львицей — и обесчестить ее за год».
«Не обманывайся, если услышишь смех или увидишь случайную улыбку. Здесь нет ни радости, ни веселья».
«Если чума заберет весь город или пламя поглотит его, башня Данволла упадет последней».
«Когда дамба дала слабину, в город ворвалась река, забрав целый район. Эти воды прожорливы: они никогда не отдают то, что взяли однажды».
«Данволл построен на костях».
«Смерть из Пандиссии пришла в город».

@темы:
игры
игру лично сама так и не прошла, ибо запоролась на первой же..."главе", т.е. после предисловия и ознакомления с механикой игрушки = побега из тюрьмы. посему не могу адекватно воспринимать подробности, описанные в посте т.к. до моментов, описанных здесь еще не дошла. но мир красивый, я полагаю? нравится смотреть исключительно на декорации, сам город. история и сюжет как-то проходят мимо? хотелось бы кому-то более подробной игры в этой же вселенной? ведь потенциал есть.
А косяки в сценарии есть у любой игры - вот хоть у того же МЕ.
Но я не могу сказать, что скриншоты — моя заслуга. Сама игра показалась мне очень стильной и красивой, несмотря на староватую графику. Работа с освещением, с текстурами, с локациями на высоте, на мой взгляд; как сказала моя подруга, «похоже на картину маслом». Я все тридцать часов любовалась.
Но я уже не раз замечала, что необработанные скриншоты пост-фактум кажутся более тусклыми, чем собственно картинка в игре, в движении. Чтобы скриншот вызвал у меня такую же эмоциональную реакцию, что и локация в игре, его нужно обработать. Это было верно и для Dishonored, и для ME, и для DA.
oeng., да, мир красивый, проработанный. Правда, игра не скармливает эти детали с ложечки; нужно внимательно читать повсюду записки и книги, приставать к персонажам, пока у них не закончатся реплики, рассматривать рекламу на стендах.
Хагрин, я даже и не уверена, что на это ответить — потому что игру, которая мне очень понравилась, я вовсе не собиралась «смешивать с грязью». Хм.
Дело в не в том, есть косяки в сценарии или нет. Когда я играю, сюжеты для меня, как правило, вообще на третьем месте, если не на пятом.
Дело в том, что в том же МЕ — если мы пошли их сравнивать — акцент ставится на персонажах: на сопартийцах и собственно главном герое, которого можно отыгрывать с помощью диалоговых реплик и поступков. МЕ2 — прямо квитэссенция этого: «the characters are the story», говорил Кейси Хадсон. Многие фанаты привязываются в первую очередь к своему герою и к неписям. Кроме этого, акцент ставится на моральных дилеммах; некоторые из них более удачны, некоторые — менее, но народ на форумах до сих пор стирает языки, обсуждая, например, что более оправданно и почему: отпустить королеву Ракни или убить ее. А уж моральные дилеммы плюс отыгрыш — очень удачное сочетание.
Так что дырки в сюжете не так уж страшны: их есть кому прикрывать, понимаете.
А на чем ставится акцент в Dishonored? «Месть решает все», написано на коробочке. У главного героя в руке — сердце любимой женщины, которую он не смог спасти. Главный герой спасает наследницу престола, которая ему, возможно, дочь — или мстит на то, что его шесть месяцев пытали в тюрьме. Хитрый Чужак одаривает его магией, а все мы помним, где лежит бесплатный сыр. В общем, это все интересные, стоящие предпосылки для того, чтобы развернуть личную историю героя, показать, как он то пытается жить дальше, то не может оправиться, то поддается искушению и мстит, то держит себя в руках, потому что он — не палач, а телохранитель и отец... А личной истории-то героя толком и нет. И отыграть-то ее толком нельзя. Когда я пожаловалась на это моей зарубежной подруге, она сказала, что я выразила общее мнение англофандома Dishonored. )
И вот этот эмоциональный и смысловой вакуум — если не об истории Корво Аттано, то о чем тогда эта игра? — нехитрый сюжет заполнить не может. Будни города, который борется с чумой, культ Чужака, мотив заигрывания с высшими магическими силами — очень интересные моменты, которые идут игре в плюс, а отнюдь не в минус. Но эти элементы — часть декораций. Ни разработчики, ни геймплей не ставят на них акцент. А декорации в игре, как я уже говорила, выше всяких похвал — на мой вкус, проработаны не хуже, чем в том же МЕ, а кое-где, может, и получше. Но в данном случае одного только хорошо проработанного фона недостаточно.
...Надеюсь, в комментариях я объясняю свою позицию удачнее, чем в собственно посте.
больше показывают книги по вселенной. было бы неплохо почитать несколько по миру dishonored.
Я бы, кстати, с большим удовольствием почитала книги вроде тех, что попадаются в самой Dishonored. Ах, эта история в истории: трагический роман о служителе аббатства, который в итоге отдал себя Чужаку, или фарс об игривом принце из Тайвии. )
А вот об МЕ-книгах ничего хорошего сказать не могу, хоть режьте.
Нет, спасибо, я наелась до талого так называемым "отыгрышем" (который все равно в итоге сводится к трем пунктам -"злодей", герой" и "жизнерадостный дебил с сортирным юмором") в МЕ и в даргонаге. Равно как и наелась взаимодействием с сопартийцами, решением их проблем и подтиранием их соплей.
Хватит. Унесите пудинг.
Видишь ли, в чем для меня несомненный плюс "Обесчещенного", так это в том что герой показывает себя не длинными диалогами, а действиями.
Вот тебе тот самый пресловутый "отыгрыш". Вживую. Вот он - в выборе способностей, в их применении/не применении и в том - как поступать с простыми смертными или заказанными жертвами. Скормить стражников жадной стае или незаметно пройти мимо и прочая-прочая.
Это очень "мужская" игра в плане психологии (в отличие от тех же девчачьих ДА и МЕ). Здесь приоретет действий.
И именно в силу этой мужской направленности, "Обесчещенный" не так популярен в том же англофэндоме, да и не только.
Все вкусовщина же.
Проблема Dishonored в моих глазах не в том, что в ней «нет отыгрыша». Проблема в том, что в ней нет главного героя, хотя все предпосылки для его возникновения — есть. Не вполне понимаю, чем разработчиков не устроил вариант а-ля DE:HR: геймплей от первого лица, кат-сцены от третьего, плюс, умные диалоги с озвученным и, главное, прописанным Корво... (Они ведь собирались прописывать диалоги, за озвучку даже, говорят, брались, но передумали.) Но истории, которую пытается рассказывать игра, нужны не только действия — нужен характер главного героя, из которого эти действия проистекают. Почему Корво решил заклеймить Кэмпбелла, вместо того чтобы перерезать ему глотку? Что это — желание сохранить чистые руки? Честь? Ирония? Или утонченная месть, так как участь заклейменного Кэмпбелла будет куда печальнее, чем мертвого?
С поступками-то в игре никаких проблем нет: мне очень понравились и варианты решения квестов, и антагонизм двух вариантов прохождения. Однако характер формируют не только поступки, но и мотивации. Первое есть, второго в игре нет.
Если вас устраивает такой расклад — да ради Чужого! Я же хочу увидеть в игре не только решения и поступки главного героя, но и личность, человека, который эти решения принимает. Это возможно, в общем-то, в двух вариантах: либо разработчики прописывают героя сами, либо отдают это на откуп игроку. Меня лично за глаза и за уши устроил бы первый вариант, но увы.
oeng., да, я согласна с тем, что Шепард — фигура видная, причем настолько, что частенько загораживает собой прочий мир. Поэтому я категорически за то, чтобы в четвертой игре были новые миры, новые персонажи и новые конфликты.
Да и книги-комиксы о каких-то ранее неизвестных персонажах, возможно, не помешали бы.
Разбаловались современные игроки, однако
Мотив ГГ нельзя прописать раз и навсегда для всех - игроков-то миллионы и каждый продумывает эту мотивацию сам, если хочет. Или играет в свое удовольствие, не заморачиваясь.
В "Обесчещенном" мотивация значительно отдана на откуп игроку и это хорошо, потому что это реиграбельно. ГГ здесь - скелет на который игрок может навешать мотив-характер-предысторию-прочее. Тут возможно влезть в шкурку Корво и побегать в ней, сделать своего-уникального-Корво.
Хэдканоны, все дела. И в гораздо большей мере, чем в МЕ или ДА.
на мой взгляд, это отличная фишка игры.
Никто не спорит с тем, что хедканон — это прекрасно. Взять, например, тот же «Скайрим», где герой является скелетом, на который игрок может повесить все, что ему угодно. Мне и в голову не пришло бы жаловаться на то, что разработчики не прописали герою характер и не забацали катсцен, или на что, что они не запилили больше диалогов а-ля МЕ, с романчиками; полная свобода — «фишка» игры. Она задумывалась и рекламировалась как таковая.
А в Dishonored, как я уже сказала, очень много предпосылок к тому, чтобы рассказать не общую историю а-ля «герой сражается со злодеем и спасает королевство», а личную, персональную историю Корво Аттано. Разработчики начали писать характер, но бросили его на полпути. В итоге все предпосылки остались — а характера нет; и это является минусом игры как художественного текста.
Если бы Dishonored изначально планировалась и разрабатывалась как игра с персонажем-чистым-листом — ну, тогда было бы другое дело.
И следите за языком. Я с вами разговаривала вежливо и серьезно. Вы хамите в ответ.
И следите за языком. Я с вами разговаривала вежливо и серьезно. Вы хамите в ответ.
Нивапрос.
Если любое мнение, отличное от вашего, вы воспринимаете как хамство и оскорбление - то мне подобный диалог не интересен от слова "совсем"
Разбаловались современные игроки, однако
— конкретно вот эту завуалированную пассивную агрессию в мой адрес, да.
хохотала как гиена